Rozhovor s CEO společnosti Astraware - www.PalmHelp.cz

Článek do news mohou přidat registrovaní uživatelé PalmHelp. Zajímavé články odměníme.

 Rozhovor s CEO společnosti Astraware

Autor: František Buráň - 18.08.2006, 6298 čtenářů


Interview a osobnost Tadd Rosenfeld z portálu mytreo.net měl velké štěstí, že mohl udělat rozhovor s Howardem Tomlinsonem, spoluzakladatelem a CEO společnosti Astraware, jež je nejúspěšnější vývojářskou firmou na poli her pro Palm OS a Windows Mobile. Palm je neodmyslitelně svázán s mnoha tituly od Astraware; kupříkladu jsou to Zap 2016, Cubis nebo Bejeweled. Hry od této firmy jsou nedílnou součástí miliónů kapesních zařízení…






TR: Howarde, kdy jste se začal poprvé zajímat o hraní?

HT: To je jako by jste se mě zeptal, kdy jsem se poprvé začal zajímat o dýchání? Hrát si - to je typ zábavy pro zabavení sebe sama. Sporty jsou větší kolektivní zábava. Spojením těchto dvou se kolektivní zábava stává ještě více populární.
Jako dítě jsem trpěl astmatem. Tak jsem se více zajímal o to, jak se zabavit sám v co nejméně fyzicky namáhavých činnostech. Začal jsem s Legem, později mě zaujaly stolní hry. Stejně mě bavilo je hrát, tak jako vytvářet. Pokud se mi povedlo přesvědčit kamarády, aby si je zahráli, cítil jsem se opravdu báječně.
Zájem o fenomén počítačových her přišel o několik let později.



TR: Jaké video hry vás nejdříve zaujaly?

HT: V roce 1982 jsem měl Sinclair ZX Spektrum. První hra, jež mě opravdu zaujala, byl Sabre Wulf od Ultimate. Hlavní postava uměla pět různých typů boje s mečem. Cestoval krajinou, sbíral lepší věci a dělal jiné věci. Na tu dobu hra měla vynikající grafiku, ale to nebylo to nejdůležitější. Umělá inteligence byla také kvalitní.

Samozřejmě, pokud by jste se na to podívali dnes, řekli by jste si, jak je možné, že to tak jednoduše vypadá a někdo do toho může být tak ponořen? Hra vyžadovala velké množství představivosti.

Dalším mým opravdovým favoritem byla Elite. To byla také jedna z prvních opravdu uchvacujících her. Jednalo se o vesmírnou obchodní hru, kde jste mohli žít jako obchodník nebo nájemný vrah. Ničím neovlivněni, mohli jste si dělat, co chcete. Spolupracovali jste s vesmírnými stanicemi, obchodovali, bojovali a prozkoumávali nová území. Cílem bylo získat šarži “Elite“, hra tím měla mnohem více otevřenější konec, než jiné tituly.



TR: Jak jste se začal zajímat o vyvíjení softwaru?

HT: Měl jsem můj první počítač – Sinclair ZX81 a bylo mi deset let. Naučil jsem se základům Basicu jako např. PRINT “hello“. Počítač pro mě byl jako Lego, jen s tím, že to bylo trochu jiné herní prostředí.

Pravděpodobně první “kompletní“ hra, kterou jsem napsal, byla pro Atari ST (jen tak pro zábavu). Jmenovala se Gladiátor a byla to stylovka odehrávající se na hexagonální hrací ploše. Hodně se podobala stolní hře, kterou jsem dříve ve školních letech hrával. Přidal jsem zvukové efekty, grafiku a vlastní systém chování oponentů. Sice jednoduché, docela hloupé, plné strašných zvuků, ale byla to velká zábava.
Mezitím se David Oakley, další ze spoluzakladatelů Astraware, věnoval mnohem vyšší úrovni programování. Zatímco já jsem udělal tohle, on vytvořil vynikající editační nástroj pro vytváření hudby. Když jsem já programoval v Basicu, on psal v C a Assembleru.

Moje tvorba byla hlavně o nápadech, protože David byl prostě lepší ve splnění toho, o čem jsme diskutovali. Známe se od jedenácti let, chodili jsme spolu do školy. Ve spojení jsme zůstali díky univerzitě, jíž jsme oba studovali.



TR: Jak jste se dostali k Palm OS?

HT: Přes Bzzz!, původně napsané ve Visual Basic a vydané pro Windows na stolní PC. To byla první hra, která nám vydělala rozumné peníze (několik set dolarů během několika měsíců). Já pracoval jako učitel na plný úvazek a David pracoval jako webový architekt. Měli jsme rozumně vydělávající zaměstnání a vývoj her pro nás znamenal prostředek pro nákup více pizzy nebo softwaru. A také pro menší zaměstnání našich myslí - takový způsob relaxace.

Zlom přišel v roce 1997, kdy byl David svou společností poslán do New York City. Tam se setkal s jedním z nejstarších palmů - Professionalem. Jeden se mu podařilo zakoupit v UK. Zaplatil za něj kolem 300 liber (asi 550$). To bylo dost peněz pro někoho, kdo si do něj psal poznámky a adresy. Ale měl z něho velkou radost a když ho přivezl domů, zjistil, že by na něj byl schopen i něco naprogramovat.

Tak zkonvertoval jednu z her, kterou jsem původně napsal pro PC. K ovládání použil hardwarová tlačítka. Bylo to hratelné a pocit, že se hrou v ruce můžete i chodit, byl prostě skvělý.



TR: Co byla vaše první hra pro Palm OS?

HT: Naše první hry byly jednoduché klony. První skutečnou hrou, kterou jsme vydali, byl Zap!2000 (vydaný 1. ledna 2000). Zap byl naše první opravdová profesionálně vytvořená hra. Byl to první krok mezi tím, že jsme si uvědomili, že už něco neděláme jen tak pro zábavu, ale jako skutečné živobytí.



TR: Tak Zap byl opravdu vaše první profi hra?

HT: Ano Zap byla skutečně první hra, při jejíž tvorbě jsme opravdu přemýšleli nad mnoha aspekty (věci, na které když něco děláte jen tak pro sebe pro zábavu, vůbec nepomyslíte).

Zap 2000 byl ve své době nejlepší produkt, jenž nejvíce využíval grafické schopnosti kapesních počítačů. Nejprve to byly palmy s několika odstíny šedi – Palm III, potom Palm V. Ty, když u nás byly konečně k dispozici, tak pro ně vytvářet věci, bylo opravdu skvělé a příjemné.

David si svého Palm V ponechal po několik let. Svého Palm Professional daroval své ženě jako svatební dar. Dodnes mám fotku, jak ve svůj svatební den hraje na svém novém palmu hry.

Zap 2000 byla také první barevná hra pro Palm OS. Vydali jsme ji, když vyšel první Palm s barvami – Palm III. Naše hra ukázala hardwarové možnosti tohoto přístroje. Když jsme potom přijeli na PalmSource konferenci, přijímali jsme mnoho gratulací. To pro nás bylo velice příjemné.



TR: Co bylo po Zapu vaším dalším velkým úspěchem?

HT: Dalším obrovským úspěchem byl Bejeweled. Jako mnoho jiných lidí, měl jsem v sobě závislost na webovou verzi této hry. Jednou, když byl David pryč s nějakou zakázkou, vytvořil jsem přes víkend první verzi. Grafika byla sice velmi hrubá a hra byla kompletně bez zvuků, ale hratelnost byla brilantní. Během několika příštích týdnů jsem koupil licenci od PopCap, tvůrců originálního Bejeweled.

To byl start dobrého byznysu; mnoho her od PopCap je vhodných pro hraní na kapesních počítačích pomocí stylusu. Jsou neobyčejně zábavné a přitom velice jednoduché na hraní.



TR: Můžete nám říci, kolik lidí přibližně hraje Bejeweled?

HT: Před několika roky jsem dělal statistiku, kolik lidí hrálo kapesní verzi Bejeweled. Rozdělil jsem to na skupiny lidí, kteří si hru stáhli a pozdějí ji hráli a na ty, kteří si hru koupili.

Podle mých propočtů jsem došel k závěru, že lidé strávili u hraní Bejeweled tolik času, jako trvají dva lidské životy. Předpokládám ale, že dneska to bude ještě mnohem více.



TR: Co podle vás dělá Bejeweled tak úspěšným?

HT:Webová verze byla všude – hrála ji snad polovina světa. Nebyl proto žádný problém, aby si lidé všimli naší verze pro kapesní počítače.

Mnohé ohlasy jsme zaznamenali nejen u nás na webu, ale také od výrobců. Práva na kapesní verzi Bejeweled jsme podstoupili Sony pro jejich kolekci kapesních počítačů – CLIÉ. Sony hru přidával do ROM v SJ33 – do jednoho z nejvíce prodávaných přístrojů. To byl pro nás opravdový průlom, protože takhle se o nás lidé dozvěděli i mimo Spojené státy; například v Japonsku a jinde.

Od té doby bylo přímo se zařízeními svázáno mnoho her. Zap!2000 s Treo 600 a 650. Cubis s Treo 700w a nedávno vydané Treo 700p bylo bundlováno se hrou Bejeweled.


Bejeweled 2 jsme vydali v době, kdy ho mohla podporovat jen jedna polovina zařízení, které v tu dobu byly na trhu. Hra vyžadovala hires, OS5, rychlý procesor a mnoho paměti. Věděli jsme, že i když hru vydáme, bude pro část trhu zcela nedostupná. Bylo to obtížné rozhodnutí, ale nechtěl jsem, aby se to podepsalo na konečné kvalitě titulu Bejeweled 2. Proto jsme lidem dali na výběr mezi Bejeweled a Bejeweled 2.

Dokonce dnes, když je uživatelů s Palm OS 4 už opravdu pomálu, stále dostáváme hodně objednávek na původní Bejeweled.



TR: Když jste se vy a David rozhodli, že se této práci budete věnovat na plný úvazek, jaká byla vaše strategie? A jaká je dneska?

HT: Zpočátku jsme neměli napsané žádné obchodní plány. Ty byly jen v našich hlavách. V té době jsme dělali to, co nám přišlo nejrozumnější. Ale později, když jsme se do tohoto průmyslu více zapojili a navštívili jsme množství různých akcí, najednou bylo potřeba mít obchodní strategie a drobná rozhodnutí předem připravená. I když při zpětném pohledu toho spousta byla také o štěstí.

Myslím si, že nám naše obchodní plány v mnohém pomohly a ukázaly se jako více než užitečné. Občas mám teď na různých univerzitách přednášky o tom, jak jsme utvářeli a stavěli naši společnost. Kolikrát mluvím o tom, jak jsme na počátku neměli žádné plány připravené a jak se věci mohly mít lépe, kdyby předem připravené byly. Vpřed jsme se začali pořádně dívat až v letech 2002 a 2003. Kromě vývoje pro palmy jsme se začali zabývat vývojem pro low-end přístroje a Javu nebo naopak pro high-end zařízení na Symbianu.

U Symbianu byl v té době předpokládán velký potenciál a Windows Mobile (v té době Pocket PC) nebyl tak rozvinutý. Přesto jsme cítili, že je potřeba se Windows Mobile zařízením také věnovat. Chtěli jsme se co nejdříve na tomto trhu usadit.

Toto rozhodnutí se dnes začalo vyplácet. Ale před několika roky to bylo velice těžké rozhodnutí. Jako dnes distribuce Astraware Cubis s Treo 700w, to by se bez tohoto předem naplánovaného rozhodnutí nikdy nemohlo uskutečnit.



TR: Řekněte nám, jak jste na tom dnes?

HT: Nedávno jsme přijali další 3 lidi – dva vývojáře a jednoho umělce. Celkově máme tým o 20 lidech, polovina se z toho věnuje čistě vývoji nových aplikací. Hodně také vydáváme hry externích vývojářů.

Celá jedna divize se v naší společnosti věnuje jen čistě zákazníkům. Ve výsledku to znamená velké množství stálých, věrných zákazníků. Kvalita podpory zákazníkům je podle mého názoru stejně důležitá jako kvalita samotného výrobku.

Když jsem byl dítě, měli jsme rodinný obchod na pěstování a prodej květin. Mnoho lidí k nam chodilo nakupovat velice pravidelně, zpravidla každý týden. Můj otec mě naučil mnoho lekcí jak mluvit a jiné “samozřejmé“ věci okolo provozování obchodu. Je nutné si také uvědomit, že lidé, kteří k vám přijdou a utratí najednou 20 liber, nejsou ještě nutně vašimi skutečnými zákazníky. Obchod je o lidech, kteří přijdou každý týden a utratí 2 libry. Jestliže je uděláte spokojenými, vyděláte.

Vidím v mnohém podobenství mezi našim obchodem s květinami a mým nynějším, vlastním obchodem. Prodávat květiny a počítačové hry je nakonec o tom samém – o službě zákazníkovi.




Zdroj: mytreo.net






 
   Související odkazy
· Více o tématu Interview a osobnost
· Další články od autora František Buráň


Nejčtenější článek na téma Interview a osobnost:
RESCO: dáme Palmu ještě jednu šanci!


   Hodnocení článku
Průměrné hodnocení: 4.28
Účastníků: 7

Velmi dobré

Zvolte počet hvězdiček:

Výborný
Velmi dobré
Dobré
Povedený
Špatné


   Možnosti

 Vytisknout článek Vytisknout článek


Související témata

Interview a osobnost

"Rozhovor s CEO společnosti Astraware" | Přihlásit/Registrovat | 0 komentářů
Komentáře vlastní jejich autoři. Neodpovídáme za jejich obsah.

Reklama / Ceník
Vstup pro inzerenty




 


Doporučte nás | Webmaster | Hledání | Statistiky | Syndikační kanály | Právní ujednání | Ochrana osobních údajů



PalmHelp (www.PalmHelp.cz), informace nejen ze světa webOS a Palm OS, asistenční služby uživatelům produktů Palm. ISSN 1801-9412